モデリングの簡単な流れ


ここでは、本ツールReliefSculptorでのモデリング手順を、人の横顔の場合を例に簡単に説明します。

※ここで使っている絵は卒論の時のもののため、ツールの現在の仕様とは違う絵も含まれていますが、大きな差はありません。
 

まず、「Face」という複合レイヤを作り、その下に基本レイヤを作ります。
その基本レイヤに、次のようにスプラインを配置します。

各コントロールポイントに、下のような断面を指定します。

分かりにくいですが、左側が内側です。もちろん、ただ同じ断面を設定しているわけではなく、唇の部分の断面の幅は狭く、首のあたりでは広くするなど、細かい調整は必要です。
濃淡表示してみると、次のようになります。

塗りつぶしによって、要らない外側を削ります。
始点を親のレイヤに切り替えます。さっき編集した基本レイヤのプロパティを設定します。合成法を「絶対」、高さを50パーセントに縮めます。

濃淡表示してみると、次のようになります。

次に、新たに基本レイヤを一つ追加します。そこに、次のようにスプラインを配置します。

外側の各コントロールポイントに、大体次のような形状の断面を指定します。

このような断面にすることで、下の部分と滑らかにつなげる事ができます。
このレイヤの形状は、次のようになります。


このレイヤの高さを10パーセントに縮小し、下のレイヤとの合成法を「加える」にします。

すると、前のレイヤの上に、後のレイヤの高さが足された形状が出来ます。

同様に、頬の部分をもう少し盛り上げるために新しいレイヤを作ります。

同様に、新しく髪の毛の部分を作り、顔のレイヤと合成すると、下のようになります。

POV-Rayでレンダリングすると、下のようになります。

これまでのレイヤの合成を図に表すと、下のようになります。



次へ

戻る